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La Estructura de Tres Actos: El Rey de las Estructuras Narrativas

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Seguramente en la escuela de guion te enseñaron la estructura narrativa en tres actos. Hoy queremos compartir contigo una plantilla muy útil y completamente online que te ayudará a desarrollar tus guiones como nunca antes.

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La estructura de tres actos es quizás la técnica más común en el mundo para trazar historias, ampliamente utilizada por guionistas y novelistas. Profundiza en la noción popular de que una historia debe tener un principio, un desarrollo y un final, y va aún más allá al definir eventos específicos de la trama que deben ocurrir en cada etapa. En esta publicación, desglosaremos los tres actos y cada uno de sus puntos de la trama, utilizando ejemplos de la estructura de tres actos en la cultura popular para ilustrar cada punto.

¡Comencemos!

¿Qué es la estructura de tres actos?

La estructura de tres actos es un modelo utilizado en la narrativa de ficción que divide una historia en tres partes (o actos), a menudo llamadas la Configuración, la Confrontación y la Resolución. Un antiguo principio dramático, la estructura de tres actos se puede rastrear hasta la Poética de Aristóteles (que deberías leer), en la cual la define como uno de los cinco elementos clave de la tragedia.

Según Aristóteles, cada acto debe estar conectado por un momento que lleve la narrativa en una dirección diferente. Su creencia era que las historias deben ser una cadena de momentos de causa y efecto: cada escena debe conducir a lo que sucede a continuación y no ser un «episodio» independiente.

Ahora que conocemos la estructura de tres actos, adentrémonos en cómo funciona.

Primer plano, vista abstracta de arquitectura.

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Momentos comunes en la estructura de 3 actos en una historia:

Para ayudarnos a comprender mejor por qué los guionistas utilizan esta estructura para construir una historia, necesitamos adentrarnos más en lo que compone cada uno de los actos. Esto es lo que encontrarás en la estructura de tres actos:

Acto 1. Configuración: Exposición, Incidente Incitante, Punto de Giro Uno.

Acto 2. Confrontación: Desarrollo de la Trama, Punto Medio, Punto de Giro Dos.

Acto 3. Resolución: Pre-Climax, Clímax, Desenlace.

Para ayudarte a ver esta estructura en acción, utilizaremos como ejemplo la película de 1939 «El Mago de Oz» mientras desglosamos los nueve momentos clave de la historia.

Acto Uno: La Configuración

A pesar de ser una de las tres secciones de la trama, el Acto Uno generalmente abarca el primer cuarto de la historia.

Exposición

La exposición se trata de preparar el escenario. El lector (o audiencia) debería tener una idea de:

  • Quién es tu protagonista.
  • Cómo es su vida cotidiana.
  • Qué es importante para ellos.

Por supuesto, la vida de nadie es perfecta, por lo que la exposición debería dar a los lectores una idea de los deseos actuales del personaje principal y de los desafíos que le impiden obtener lo que quiere en la vida.

Ejemplo: Dorothy sueña con algún lugar más allá del arco iris

En «El Mago de Oz», la vida hogareña de Dorothy en Kansas constituye la mayor parte de la exposición. Vemos que su familia son agricultores trabajadores y que tiene un perro al que cuida llamado Toto. Aprendemos que Dorothy se siente incomprendida y poco valorada.

Incidente Incitante

Este es el catalizador que pone en marcha la aventura del protagonista. El incidente incitante es un momento crucial en la estructura de tres actos de la historia: sin él, la historia en cuestión no existiría. El incidente incitante propone un viaje al protagonista que podría ayudarlo a cambiar su situación y lograr su objetivo.

Hazte las siguientes preguntas:

  • ¿Cómo está insatisfecho mi protagonista con su vida?
  • ¿Qué se necesitaría para que mi protagonista encuentre satisfacción? (Este es su objetivo).
  • ¿Cuáles son los mayores miedos y defectos de carácter de mi protagonista?
  • ¿Cómo harían que mi protagonista se enfrente a sus miedos y/o defectos las acciones que necesita tomar para encontrar la satisfacción?

A menudo, al catalizador se le llama «llamada a la aventura» y le pide al protagonista que salga de su zona de confort. Aquí es donde Luke Skywalker recibe una llamada de socorro de la Princesa Leia,

o donde Tony Stark es capturado por terroristas al comienzo de Iron Man.

¿El protagonista aceptará el desafío o «resistirá la llamada» a la aventura? Después de todo, embarcarse en este viaje tendrá consecuencias para él y para quienes lo rodean. ¿Qué está en juego si fracasan?

Dependiendo del personaje y sus miedos y defectos centrales, es posible que necesites dedicar algunas escenas para aumentar las apuestas de manera que el personaje no tenga más opción que aceptar.

Ejemplo: Un tornado lleva a Dorothy en una aventura

Dorothy huye de su hogar y se encuentra con un profesor que la anima a regresar a casa. Al regresar, un tornado hace que Dorothy sea golpeada en la cabeza por una ventana. Cuando despierta, su casa ha sido arrastrada a la Tierra de Oz.

Punto de Giro Uno

¡A toda velocidad ahora! Ya no hay más dudas para tu personaje: el Primer Punto de Giro representa la decisión del protagonista de involucrarse en la acción que el incidente incitante ha creado. Es cuando Bilbo Baggins decide unirse a Gandalf y al grupo de enanos para una aventura épica en «El Hobbit«. Por motivos académicos recomiendo que leas el libro, y luego mires la película en Prime Video. Te dejo un cupón de 30 días gratis.

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En algunas historias, el Incidente Incitante y el Punto de Giro Uno ocurren en la misma escena.

Por ejemplo, en «Los Juegos del Hambre«, la hermana de Katniss Everdeen es seleccionada como ‘tributo’ en los juegos (incidente incitante), y Katniss se ofrece voluntaria inmediatamente para ocupar su lugar (punto de giro uno).

Piensa en el Primer Punto de Giro como el trampolín que lanza a tu personaje hacia el Acto Dos.

Ejemplo: Dorothy elige seguir el camino amarillo

Asustada y confundida, Dorothy quiere volver a casa y Glinda, la Bruja Buena del Norte, le dice que la única manera de hacerlo es seguir el Camino Amarillo hacia la Ciudad Esmeralda, donde vive el Mago. Dorothy decide seguir el camino, y se establece que la Bruja Malvada intentará detenerla.

Acto Dos: Confrontación

Típicamente el más largo de las tres secciones: el Acto Dos generalmente abarca el segundo y tercer cuarto de la historia.

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Desarrollo de la Trama

¿Aquí es donde Dorothy camina alegremente por el Camino Amarillo para encontrarse con Oz, quien la envía de regreso a casa sin problemas, ¿verdad?

¡No! En esta etapa es donde comienza a tomar forma el viaje del protagonista, o la búsqueda de su objetivo, y donde se encuentran por primera vez con obstáculos. El protagonista aprende sobre su nuevo entorno y comienza a comprender los desafíos que tiene ante sí. Esta es la parte de la historia en la que debes familiarizar mejor a los lectores con el resto del elenco (tanto amigos como enemigos) y el antagonista principal. También elaborarás sobre el conflicto principal de la historia (ya sea una persona o una cosa).

A medida que el protagonista aprende más sobre el camino por delante, cambiará y se adaptará para tener una mejor oportunidad de alcanzar su objetivo. De esta manera, el personaje principal suele ser más reactivo que proactivo en la fase de Desarrollo de la Trama.

Ejemplo: Dorothy hace amigos y descubre obstáculos

Dorothy conoce al Espantapájaros, al Hombre de Hojalata y al León. Viajan por el Camino Amarillo, encontrando obstáculos como árboles que arrojan manzanas y amapolas que inducen al sueño.

Punto Medio

No es una gran sorpresa que el Punto Medio ocurra en… ¡redoble de tambores, por favor…! ¡la mitad de la historia! Aquí debería suceder un evento significativo, generalmente involucrando algo que sale horriblemente mal.

Vuelve al objetivo principal del protagonista para establecer qué debería ser este evento del Punto Medio.

¿Qué debe suceder para que sientan que su objetivo está siendo directamente amenazado?

¿Qué podría hacer que el personaje sea aún más consciente de las apuestas en juego?

Ejemplo: El grupo se encuentra con el Mago

Finalmente, Dorothy llega a la Ciudad Esmeralda y se encuentra con el Mago, quien resulta ser una gran decepción. Inicialmente, se niega a reunirse con ellos y, cuando finalmente lo hace, se niega a ayudarlos hasta que le traigan la escoba de la Bruja Malvada.

Acto Tres: Resolución

El acto final generalmente abarca un cuarto de la historia, a menudo menos.

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Pre-Climax

Incluso el caballero más fuerte tiene puntos débiles en su armadura: sus miedos y defectos arraigados. Mientras el protagonista se ha estado preparando para enfrentarse al antagonista directamente, su principal enemigo también ha estado fortaleciéndose y ahora está listo para la batalla.

También llamado «La Noche Oscura del Alma», el pre-clímax comienza con el choque final entre el protagonista y el antagonista. Hemos vivido toda la aventura con el personaje principal, pero aquí es donde tenemos el primer vistazo a la verdadera fuerza del antagonista, que generalmente toma al personaje principal por sorpresa. Aunque la mayoría de los lectores saben que el protagonista suele salir victorioso, aquí deberíamos tener algunas dudas sobre cómo se desarrollará el último acto y si el personaje principal estará bien.

Ejemplo: Todo parece estar perdido

Mientras se dirige al castillo de la Bruja Malvada, Dorothy es capturada. La Bruja descubre que no puede quitarle las zapatillas de rubí a Dorothy mientras ella esté viva, así que coloca un reloj de arena y amenaza con que Dorothy morirá cuando se agote.

Climax

El clímax representa los momentos finales del conflicto principal de la historia. Dado que el antagonista acaba de golpear al protagonista donde más le duele en el compás anterior, el protagonista debe lamerse las heridas. Luego se enfrentan nuevamente, y el personaje principal finalmente pone fin al conflicto.

El clímax en sí normalmente se limita a una sola escena, mientras que el pre-clímax suele durar más y puede extenderse sobre una secuencia de eventos.

Ejemplo: «¡Me estoy derritiendo!»

Dorothy arroja un cubo de agua al Espantapájaros, que está ardiendo. Termina por accidente empapando a la Bruja, quien se derrite en un charco. Los guardias le entregan la escoba de la Bruja a Dorothy.

Desenlace

Finalmente, el polvo se asienta. Si el objetivo del protagonista no se logra de inmediato durante el Clímax, el desenlace es donde esto debería lograrse (o redefinirse, si su objetivo cambió durante el Acto Tres). Junto con esto, el desenlace también debería:

– Cumplir cualquier promesa hecha al lector.

– Atar cabos sueltos significativos.

– Resaltar el tema.

– Liberar la tensión acumulada durante las secuencias climáticas de eventos.

Ejemplo: Todos obtienen lo que necesitan

El Espantapájaros recibe un diploma, el Hombre de Hojalata recibe un «corazón» y el León recibe una medalla de valor. La Bruja Buena explica que Dorothy siempre ha tenido el poder de volver a casa; simplemente no se lo dijo antes porque no lo habría creído. Dorothy toca sus zapatillas de rubí y regresa a Kansas para abrazar cariñosamente a su familia.

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Y esto es todo.

El beneficio de usar la estructura de tres actos es que ayudará a asegurar que cada escena comience y termine con un propósito y dirección claros. Incluso si no comienzas a esbozar tu novela con esta estructura, si te encuentras con problemas de ritmo, a menudo es útil encajar tu historia en la estructura de tres actos para entender por qué podría estar sucediendo eso.

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2 respuestas a «La Estructura de Tres Actos: El Rey de las Estructuras Narrativas»

  1. […] hoja de ruta para contar historias que resuenen con el público. El método de Snyder se basa en la estructura de tres actos, pero añade una serie de «puntos de referencia» que la historia debe alcanzar en momentos […]

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